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谈ACT游戏设计 1

2005-02-25 15:04 来源:南方网动漫大学城

  南方网讯   1.1    ACT(ACTION GAME )动作游戏

1.1.1    类型说明


    动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)(见图一)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。

1:《忍者龙剑传》中的爬墙,是一个非常经典的设计。

1.1.2    文档说明
1.1.2.1     策划部分
1.1.2.1.1        命名规则


    结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。

    美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。

    向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。 

    这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。

1.1.2.1.2        游戏背景及角色设定

    任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火之鸟》(图二)、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》(图三)、《恶魔城》,中国古代《天地吞食》(图四)、《杨家将》,未来《魂斗罗》(图五),以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。

图二:FC的《火之鸟》是一款以原始时代为背景的ACT游戏

 

 

图三:街机的《圆桌武士》是一款以中世纪骑士为背景的ACT游戏

 

 

图四:街机中的《天地吞食》我想即使大家没有玩过,也是见过的吧?它是以中国古代三国时期为游戏背景的。

 

 

图五:FC经典游戏《魂斗罗》的游戏背景设定在未来

 

 

 

    从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。(图六、图七)

 

 

图六:《圆桌武士》有较为简单的人物介绍说明

 

 

图七:相比之下,《天地吞食》的人物介绍就多了年龄和体重

 


    如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。

    另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。

 

1.1.2.1.3        片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字

    片头背景文字(图八):在片头大致讲述游戏的背景。

    对白:与善意或恶意的NPC对话的文字

    关间文字:各关之间的文字描述

    死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。

 

 

图八:《天地吞食》中片头的介绍把三国初的历史做了一个大概的说明


 

 


编辑:小荣
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联系编辑】 2005年02月25日

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