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3D场景制作小技巧

2005-02-28 10:54 来源:南方网动漫大学城

  南方网讯   刚开始接触3D游戏的制作,对于地图方面有无从下手的感觉,多看了一些其他的游戏,试着写下了一些地图制作小的要素。


从玩家的视觉来讲:一般远处的是相对较暗的,近处是相对较亮的。



从地形来讲:高处一般是相对较亮的,低处是相对较暗的。



地图的边缘一般是比较暗的,地图的中间一般是比较亮的。


白色和蓝色搭配的比较好一些,比如雪景。



技能需要对环境产生比较大的影响。



地面上的草或者树需要有比较大的影响。



某些特殊场景的建筑物可以采用透明的方法进行处理。



即时是同一片场景,比如草地,也要作出明暗的差别。



在同样的一条街道,图素虽然相同,但是也要做出明、暗的区别,可以避免场景单调的情况



在野外的道路上,两边的物件和土壤的颜色也要有所区别,更高一些的一边颜色必须比较深些



同样一块石头,在凹面和颜色应该比凸面来的深



从一张视野图来看,颜色层次的多样性能带来和谐的感觉。



在城镇中,某些需要重点表现的建筑物,或者雕像,那么在太阳升起或者落下的方向上最好没有建筑物进行遮挡。



一排建筑物,在摆放的时候不需要摆放整齐,特别是在环境光照射的方向,这样才能使得同样的建筑表现出不同的层次。



一些大型的建筑物,也需要在墙壁上作出不同的感觉,某些部位是突出的。



一些小的物件,尽量在迎光部位也要制作成不规则的形状,以方便表现。



NPC在场景中位置,不要随意的摆放,最好一些是摆放在光线效果好的地方或者是景色比较漂亮的地方,当然重要的NPC还是要其前面可容纳人物的数量。



在夜晚的时候的光没有明显的方向性,因此我们可以使用一些静态的点光源或者动态的点光源进行点缀。



一些大的技能魔法比如XP技能的魔法效果可以影响到整个屏幕的变色。针对某个玩家即可。

在某些特殊场景,比如码头等地方一定要加上海鸥等动物。商店的标牌在3D中不需要再以图形+文字的形式表示,最好是做成动态的光效表示。
编辑:小荣
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联系编辑】 2005年02月28日

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