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手机游戏:短信后的新宠?

2004-09-06 11:29
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  南方网讯 地铁里,衣冠楚楚的白领一边乘车,一边埋头狂打手机游戏;车站旁,十几岁的中学生一边等车,一边掏出手机玩上一局。如今,这种曾经在广告中见到的场面,已经常常出现在我们的眼前。3亿的移动通信用户群,随便哪些人闲暇时掏出手机打一打游戏,没准儿就能拉动一个产业。

  易观国际近期的统计称,移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用的比例最高,对游戏功能的使用甚至达到了35.7%的比例。相形之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。

  In-Stat/MDR公司的分析师甚至表示,无线游戏业务的利润比手机铃机下载还要丰厚。也就是说,手机游戏完全有可能成为继短信之后最为火爆的一类增值应用。

  手机游戏的迅速发展得益于终端和平台技术的有力支撑。

  在Java和BREW平台问世前,大多数游戏都被存储在手机上,而现在,玩家只要花上几元钱就能够下载自己喜欢的带有彩色画面的游戏。

  在终端方面,尽管手机的显示屏尺寸和图像功能都得到了改进,但仍然局限在只有几平方英寸大小的屏幕上,更无法支持“游戏杆”之类的游戏必备装置。为此,诺基亚推出了外观更像游戏机的手机——N-Gage。该手机的显示屏位于机身的中央,玩家可以水平握持。由于支持蓝牙技术,玩家还能够与距离很近的其他人对战,也可以通过网络与远程的玩家对战。“现在,我们又推出了经过改进的N-Gage,它比原来的产品更小、更薄,但功能反倒更多”,诺基亚研发部门有关人士告诉记者,“而这一改进只用了6个月的时间”。

  与平台和终端厂商一样,促成手机游戏快速增长的还有产业链上的一大串厂商――运营商、大大小小的游戏开发商、专门的手机娱乐网站和门户巨头。

  中国移动和中国联通一个打开了“百宝箱”,一个启动了“互动视界”。其中,手机游戏下载业务均明码标价,所得的收入也是由两运营商与增值服务提供商按15:85的比例分成。记者日前曾用诺基亚7200进入“百宝箱”,在游戏排名中赫然罗列着古墓丽影、地狱书、西游记、诺曼底1944、秘密潜入、三国无双之血战、长坂坡、热血街霸、隋唐英雄、圣剑玫瑰、中国象棋等一大串手机游戏的名字。此排名因手机而异,而且会随时根据下载量的变化进行动态的更新。

  通常,每个Java下载游戏的收费不过几元,这种人人都“下”得起应用使得“百宝箱”在开通仅仅几个月的时间内,其手机游戏用户数就增加到了200万。不过,价格并不是决定应用的惟一因素。让记者记忆犹新的是,由于借助名人效应,联通早先推出的“姚明篮球”游戏尽管定下了28元的“高价”,也曾一度在其多个下载游戏排名中位列榜首,人气颇盛。

  手机游戏的蓬勃发展更要依赖游戏开发商的努力。尽管不用什么资金上的巨大投入,但这部分厂商的作用非常关键,它们要在手机功能允许的前提下揣摩玩家的喜好,并将这些喜好在现有的手机上尽可能丰富地展现出来。

  2002年创办的北京广袤思维科技有限公司就是以一款“掌上世界杯”游戏,在BREW应用开发上崭露头角的。据介绍,“掌上世界杯”:“游戏的每队有两名队员和两个守门员,他们可以做出踢球、踢人、被人踢倒的各种动作,而且,进球以后,这个运动员可以兴奋地脱下运动衣、奔跑,有的运动员跑的时候还可以突然跪在草地上滑行。我们设计了各种精彩的动作,而且,进球以后还可以发出非常逼真的欢呼声。”

  他表示:“移动应用开发的下一步关键目标是增加客户粘性,使应用更加引人入胜,运营的收益才会更高。我们今后还会增加在线应用的开发,另外,在三维游戏这一块也会有所突破。”

  但是,手机游戏发展中有一个无法回避的问题:目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美的游戏开发商几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。而仅仅是将国外游戏针对中国市场进行本地化的改进,对国内的开发商而言绝非长远之计。

  种种调查数据再度佐证了中国手机游戏市场的繁荣。但相对于DoCoMo现有的近7000家增值服务商而言,中国移动和联通的开发商队伍要单薄得多。因此,除内容之外,对手机游戏开发人才的培养也是这一产业发展过程中的一个亟待解决的问题。

编辑:林洁珊

作者:赵霞 新闻来源:计算机世界网

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