
南方网讯 盘点2004年的中国网络游戏,传统MMO的光环正在逐渐散去,而神话色彩、休闲味道较浓的《梦幻西游》、《剑网》、腾讯QQ游戏、联众等更是大受欢迎。由此看来,门户模式已成为网络游戏市场事实上的发展主流,展望2005年,这个市场的前景将会更加可观,竞争也会更加激烈。
2004年里,众多游戏门户粉墨登场,数量增多却反而暴露了一些门户的关键性缺点。比如说同质化生产现象严重,缺乏拳头产品等等。有人开玩笑说,国内最火的休闲游戏是《连连看》。不是因为玩的人多,而是因为每个平台都有这个游戏,所以玩的人自然是最多的。虽然只是个玩笑,但是依然能够看出国内游戏门户缺乏原创游戏的问题。
当回顾腾讯互动娱乐门户的发展历程时,发现它的成功,是腾讯一直坚持自主研发的成功。这其中的原因也比较简单:研发成本低,对国人来说更有特色、更有吸引力,运营维护方便等等。而这要归功于腾讯具有优秀的团队和自主研发的模式,最近成功投入公测的《QQ堂》,就是腾讯公司的又一力作。
据了解,《QQ堂》是腾讯公司经过了一年多的开发历程后,在总结成功经验的基础上,精心打造的一款年度重点作品,是自主创意、研发,拥有自主知识产权的中型休闲网络游戏。其风格清新,人物造型卡通、形象生动,操作简单,容易上手,游戏轻松愉快,节奏激烈,休闲感强。
在游戏中玩家们并不需要很繁杂忙碌的操作,除了简单的使用空格键放置QQ糖攻击对手并躲避对手攻击之外,剩下的就是解救同伴了,有趣又激烈的游戏过程带给我们的只是无尽的欢笑。而腾讯方面表示,为了拓展游戏的乐趣,很多特色的游戏模式正在陆续推出,像“热血足球”、“抢包山”等等,还有此次公测的版本将载有《功夫》电影地图和人物等诸多元素。通过与《功夫》的合作,可以将电影的元素通过体验的方式与玩家产生真情互动,同时亦可以为《功夫》的影迷提供一个体验的游戏场景,在欣赏影片之余在《QQ堂》中同样可以获得轻松休闲娱乐的享受。
编辑:王秀